20 de junio de 2012
Chinos Piratas !
8 de junio de 2010
Riesgo de guerra comercial por la tecnología renovable

En tales conflictos destacan las tensiones crecientes entre los compromisos internacionales para reducir las huellas nacionales del carbono y las reglas comerciales globales.
En el 2009, China representaba más de la tercera parte de las instalaciones de energía eólica en el mundo, tras haber más que duplicado su capacidad instalada por cuarto año consecutivo. Rebasó a EE.UU. para convertirse en el mercado de turbinas eólicas más grande. Para el 2020 aspira obtener al menos la quinta parte de su energía de fuentes renovables: viento, energía solar e hidráulica.
También quiere alcanzar sus metas con equipo de producción nacionales. En el 2004, cuatro quintas partes de los equipos de energía eólica chinos fueron adquiridas en el extranjero, particularmente en Europa. Este año, menos de la quinta parte de dichas tecnologías vendrá del exterior.
En el 2008, China destacó además como el productor de paneles solares más grande del mundo, representando más o menos la tercera parte del total de equipos de energía solar. Pero el crecimiento de esa producción ha corrido más rápido que la capacidad instalada de energía solar. Por eso, la mayoría se destina a exportación.
La anticuada política industrial es responsable del éxito de China en el mercado de tecnologías de energía renovable. Al establecer cuotas prohibitivas que requieren la adquisición de equipo solar y eólico producido en ese país, así como sistemas para descalificar las licitaciones de compañías extranjeras para proporcionar las tecnologías.
Con el depósito de minerales de tierras raras más grande del mundo, China trató de arrinconar el mercado de turbinas eólicas, restringiendo la venta de esos minerales, indispensables para fabricar las turbinas.
Europa también tiene muchas ambiciones en el terreno de la energía renovable. Alemania ya recibe 16% de su electricidad de fuentes alternativas, como la solar y la eólica. Según un estudio de McKinsey & Co., “para 2050, Europa podría alcanzar una reducción en toda su economía de emisiones de gases con efecto de invernadero de al menos 80% en relación con los niveles de 1990”.
Para lograr esa meta se requieren instalar al año el equivalente de 4.920 km2 de paneles solares, muchos en las azoteas, y más de 2.000 turbinas eólicas, la mitad de las cuales podría estar en el mar. La meta equivale más o menos al ritmo de instalación que el sector europeo de energía eólica alcanzó en los últimos diez años.
Los beneficios para Europa no se limitarían a frenar las emisiones de carbono. McKinsey estima que para el 2050, el costo de la energía por unidad del producto interno bruto se habrá reducido en 30% en Europa. Y la producción de tecnología renovable podría generar decenas de miles de empleos.
En Estados Unidos la energía eólica es muy abundante en el oeste de Texas y le ayudaría al país a reducir su dependencia del petróleo importado. Pero comprar turbinas eólicas para este proyecto tenía también la intención de crear empleos e impulsar la recuperación económica. El público exigió que las turbinas se produjeran en EE.UU., no en China.
Para los defensores del libre comercio, esto parece un ejemplo clásico de “Compra lo hecho en Estados Unidos”, práctica criticada por proteccionista. Pero un estudio reciente del Instituto de Comercio Mundial en Ginebra concluye que “las reglas actuales sobre adquisiciones públicas no abordan sistemáticamente la conexión con las adquisiciones ecológicas. Por lo tanto, hay controversia sobre hasta qué punto los países tienen derecho a condicionar las compras del gobierno a la luz de las metas establecidas en el protocolo de Kioto (sobre el cambio climático)”.
El Instituto de Comercio Mundial aboga por nuevas negociaciones, bajo los auspicios de la Organización Mundial del Comercio, “para abordar todos los problemas pertinentes, que van desde la clasificación de bienes y servicios hasta la disciplina en materia de subsidios, cuestiones de competencia y comercio estatal, así como los derechos de propiedad intelectual y adquisiciones públicas”.
Aun no se ha llegado a un consenso internacional y, solo después de años de fricciones comerciales, los países posiblemente se convenzan de que es deseable. Mientras, EE.UU. y la Unión Europea están dispuestos a considerar una trayectoria menos ambiciosa: un acuerdo entre todos los países para eliminar aranceles a las tecnologías de energía renovable.
Tal acuerdo liberalizaría el comercio y eliminaría algunas de las fricciones futuras entre las metas comerciales y las climáticas. Pero aun eso podría no ser fácil. China tendría que participar para que cualquier acuerdo fuera significativo.
20%
China espera cubrir en el 2020 ese porcentaje de sus necesidades con energía renovable.
2 de junio de 2010
Ideas para hacer durar más la batería del celular

El teléfono celular es, para muchos, vital: lo llevan a todas partes, lo consideran más valioso que la billetera o las llaves de su casa. Y ya no lo usan sólo para llamadas por teléfono o mensajes de texto: ahora también son reproductor de música, cámara digital, consola de videojuegos, navegador Web, GPS y más. Y sufren cuando el equipo se queda sin batería.
Para ellos, aquí van algunos consejos para extender la autonomía de la batería. Eso sí: no hay milagros. Quienes perciben que las baterías de ahora duran menos que antes tienen algo de razón, porque mientras que la miniaturización de los componentes permite tener procesadores del mismo tamaño pero cada vez más poderosos, el aumento en la capacidad de las baterías no ha seguido ese ritmo.
Además, los celulares hacen cada vez más cosas, lo que implica más tarea para el procesador. Para peor, son cada vez más populares los celulares con pantallas de gran tamaño (el 60% de los teléfonos vendidos en el mundo en el primer trimestre del año, según la consultora Canalys). Y la pantalla, justamente, es uno de los componentes que más energía consumen.
La primera medida para lograr que la carga de la batería dure más es reducir el brillo del display a un nivel que siga siendo atractivo, pero no agote la carga del móvil en poco tiempo. La ubicación para configurar este ajuste varía de un modelo a otro, pero suele estar en un apartado llamado Herramientas o Configuración. Si se planea cambiar el celular, lo ideal es hacerlo por uno con pantalla OLED o Amoled (o Súper Amoled, que llegará al país en los próximos meses) y no LCD convencional, ya que esta última tecnología, más antigua, no es tan eficiente en el uso de la energía.
También se puede configurar, por lo general, el tiempo en que la pantalla permanecerá encendida a la espera de un comando por parte del usuario antes de apagarse y bloquear el teclado del equipo.
La mayoría de los teléfonos de gama media y alta tienen hoy antenas 3G, lo que les permite acceder a contenidos de Internet con una velocidad similar a la que puede tenerse en una conexión de banda ancha fija (de ADSL o cablemódem).
Es muy conveniente si se va a usar el celular como módem para una notebook, se descargarán archivos grandes o se harán largas sesiones de navegación Web. Pero para chatear, enviar y recibir e-mail y visitar ocasionalmente algún sitio, o usar el teléfono sólo para llamadas y SMS, usar el 3G será un gasto innecesario de batería. Conviene poner el teléfono en modo 2G. La navegación será más lenta, pero el resto de los servicios no se verá afectado, y se ahorrará batería.
Para los que tienen la posibilidad de conectarse a redes Wi-Fi o usar el teléfono como GPS, tener activos estos servicios también consume energía, aun si parece que no se están usando, lo mismo que el Bluetooth, que permite usar un manos libres inalámbrico en el auto o intercambiar datos con la PC. Util, pero derrocha energía si no se usa y se mantiene encendido.
Los usuarios que reciben el correo electrónico en el teléfono, o tienen en funcionamiento otros servicios con conexión regular a la Red para recibir actualizaciones de Twitter, Facebook o el clima también pueden definir la periodicidad con que el equipo accede a Internet o, en el caso del e-mail , configurarlo para que no reciba mensajes durante la noche.
En busca de soluciones, ya son varios los fabricantes que han presentado celulares con celdas solares, como el Pumaphone, presentado en febrero, que el fabricante de indumentaria deportiva espera comenzar a vender en Europa en los próximos meses. El equipo aprovecha la luz del sol para recargar su batería y les ahorra a sus usuarios depender de un enchufe o una PC para darle energía al móvil.
17 de marzo de 2010
Cuatro Consejos para Cuidar y No Dañar los Discos Rígidos Externos de las Computadoras

Cada vez es más común adquirir un disco duro portátil para almacenar y transportar los diferentes tipos de archivos (música, películas, textos, mails entre otros). Es una realidad indiscutida que la cantidad de información que se maneja hoy en día es mayor que hace tiempo atrás y que seguirá en aumento, para ello existen distintas opciones que nos permiten guardar nuestros datos (CDs, DVD, Pendrives y discos duros externos).
Todo depende de la cantidad y el peso de los documentos que necesitemos archivar, pero en el caso de que sea un número superior a 64 GB, los discos duros externos son la mejor opción.
Por este motivo, Imation elaboró el siguiente listado de 4 tips sobre como utilizar correctamente tu disco duro que tu información esté protegida.
1- Evitar las temperaturas extremas, humedad y campos magnéticos.
No se debe exponer ningún disco duro a temperaturas extremas, (16 ºC 46 ºC es lo recomendable para la gran mayoría de ellos). Por otro lado, se debe evitar las locaciones o lugares húmeros así como también es aconsejable mantenerlo alejado de posibles derrames de líquido que puedan dañar el artículo y afectar los circuitos internos.
2- Realizar una cuidadosa limpieza del dispositivo
Para limpiar un disco duro externo existen pasos seguros que incluyen:
- Desconectar el disco duro de la computadora y suministro eléctrico
- Usar un paño suave, seco o ligeramente húmedo para limpiarlo
- No usar solventes, spray en aerosol, alcohol u otros agentes abrasivos
- Evitar que en este proceso el dispositivo se caiga o reciba golpes fuertes.
No forzar, tocar o insertar objetos extraños en los conectores del disco.
Toda unidad que posea una conexión USB debe insertarse en una postura única ya que son unidireccionales. No deben forzarse o podrían romperse tanto el dispositivo como la ranura de la PC. Por otro lado, cuando se manipula se debe evitar tocar o insertar objetos extraños en los mismos ya que esto puede alterar el correcto funcionamiento del equipo.
4 - Desconectar correctamente la unidad de la PC.
Es importante esperar hasta que todas las operaciones estén completas antes de retirar el disco rígido. Chequeado este proceso se debe desconectar el dispositivo desde la opción "Remover el Dispositivo con Seguridad" la cuál se encuentra en la barra inferior del escritorio. Recién después se puede proceder a quitarlo de la computadora. De esta manera nos aseguramos que la información esté almacenada correctamente.
3 de agosto de 2009
Eligiendo una nueva PC
Hoy en día cada herramienta tecnológica que utilizas en tu vida diaria te ayuda a desempeñar distintas tareas, ya sea en tu trabajo, en la escuela o en tu casa.
Siendo la computadora una de las principales herramientas con las que convives a diario, pero ¿Es lenta, se pasma o se tarda en ejecutar alguna tarea? ¿Tienes más de tres años con ella?
Si respondiste afirmativamente a algunas de estas preguntas, creemos que es tiempo de un cambio de equipo. Y de entre las múltiples opciones que hay en el mercado, ¿cómo elegir la mejor?
A continuación unos tips que te ayudarán a hacer la mejor elección:
1.- Define el uso que le quieres dar y la importancia que tiene para tus actividades diarias
Si necesitas estar conectado en todo momento y lugar, por trabajo o requerimientos personales, la mejor opción es una laptop o computadora portátil, ya que siempre estará a tu lado haciendo más fácil la comunicación con tus colaboradores, socios de negocios, amigos o familiares vía chat, correo electrónico o en diversas redes sociales, permitiéndote estar conectado en todo momento para cumplir con tu trabajo o tareas personales.
En cambio, si pasas mucho tiempo en casa, lo mejor es una desktop o computadora de escritorio; existen diseños súper pequeños y delgados que casi no ocupan espacio y vienen en colores muy atractivos.
2.- Identifica cuáles son tus necesidades de cómputo
No todos usamos la computadora para las mismas cosas. Algunos sólo hacen algunas tareas y juegan solitario, otros bajan videos, escuchan música, editan sus fotos favoritas y chatean, y los más intensos ven televisión en alta definición, juegan videojuegos y crean sus propios contenidos en Internet. Para este tipo de usuarios existen computadoras con características específicas y es súper importante que compres la que mejor se adapte a tus actividades.
3.- Asegúrate de que tenga el mejor procesador posible
El procesador es lo mismo que el motor de un automóvil; en consecuencia, tener la computadora más elegante o llamativa no será útil si no cuenta con un buen procesador. Cualquiera puede llevarte del punto A al punto B, pero el motor de un jet lo hará mucho más rápido que el de una podadora. Por eso, entre más programas tenga tu computadora y más tareas realices, necesitarás un procesador más poderoso.
4.- Échale un vistazo a la memoria
Es muy importante que le eches un vistazo a la memoria y al disco duro del equipo. Si utilizas varios programas al mismo tiempo, necesitarás de 1 o 2 GB en RAM para no tener que esperar mucho tiempo a que corra una aplicación. Y en disco duro, debido a la gran cantidad de información que puedas manejar en el día a día, lo recomendable es que tenga por lo menos 80 GB. Por supuesto, si eres un fanático del cómputo, lo mínimo que debes buscar son 160 GB.
5.- Selecciona los mejores accesorios
Los hay de todo tipo, tamaño y colores: teclados a prueba de derrame de líquidos, de hule, con altavoz incluido o botones multimedia, el mouse puede ser inalámbrico, redondo, rectangular, mini, óptico, de laser o bluetooth. Además de las bocinas, la barra de descanso, los audífonos, las diademas en fin… la idea es que al estar frente a tu computadora tengas todos los accesorios que necesites, que te ayudan a sentirte cómodo, y que cubran tus necesidades de cómputo.
Fuente
26 de enero de 2009
Si eres legal, comparte
Me lo contaron en el colegio, entre y me bajé películas, me entraron virus y me tuve que cambiar el cpu porque los virus se metieron en el procesador, no os bajéis cosas, son gente que pone cosas malas dentro de los archivos y te roban tus datos, tus fotos, y todo!!!! Se legal FACILMENTE!!!
En el blog de Julio Alonso , para combatir lanzo "compartir es legal ?eres legal?",
Me gustaría saber cuánta gente que está en contra de la mal llamada piratería (porque por más que me esfuerce no veo gente con patas de palo, parches en los ojos y loros en los hombros) utiliza software de pago habiéndolo pagado. Me gustaría saber cuánta gente que ha escrito en la webweb del ministerio desde windowswindowsel word instalado deworduna copia que le ha pasado un amiguete o se ha amiguetedo de por ahí.
24 de enero de 2009
18 de enero de 2009
Banda robótica tocará en festival musical de Nueva Zelanda
WELLINGTON (Reuters) - Nueva Zelanda está preparado para presentar el viernes uno de los festivales de música más grandes de este año en el país, con una banda que no pondrá ni un pie sobre el escenario.
Los integrantes de The Trons, que tocarán junto a músicos de la talla de Arctic Monkeys y Neil Young en el festival Big Day Out en Auckland, son todos robots que crean música automáticamente.
Manipulados por un paquete de software "ultra secreto" que les permite interpretar música, el cuarteto está formado por el vocalista Ham, Fifi en los teclados, el baterista Swamp y el guitarrista principal Wiggy, que toca un instrumento de una sola cuerda.
La banda fue creada el año pasado por el músico y técnico Greg Locke, a partir de una antigua computadora y partes mecánicas, para interpretar canciones originales empleando una variedad de amplificadores e instrumentos usados.
La página de la banda (myspace.thtrons) describe su sonido como "motores divirtiéndose".
Desde la ciudad de Hamilton en North Island, Locke llevará su caja de herramientas al Big Day Out, por si acaso.
"Tengo computadoras de sobra y piezas y cosas por si son necesarias, pero han probado ser muy fiables", dijo Locke al diario local The Waikato Times.
La banda, que fue todo un éxito en el sitio de internet You Tube, sale de gira regularmente y espera grabar un disco algún día.
El festival Big Day Out, el evento musical más grande de Nueva Zelanda, presentará a más de 70 bandas en un solo espectáculo en Auckland, antes de trasladarse a cinco ciudades de Australia.
16 de diciembre de 2008
Diferencias entre hackers, lammers y crackers

- Hackers
Un hacker es una persona com amplios conocimientos de informática, redes, internet y demás tecnologías asociadas, que aprovecha sus vastos conocimientos sin fines de lucro aparente para acceder a información clasificada o no pública. Un hacker se autodescribe como una persona normal y que nunca dice o presume de serlo. Un hacker es capaz de analizar las deficiencias o huecos de seguridad de un sistema o aplicación, encontrar todas las fallas posibles, así como sus sluciones y generalmente lo comunica por diversos medios, con el fin de que la comunidad apoye en aumentar la seguridad, o bien, para beneficiar a la misma.
- Lammers
En palabras de un verdadero hacker, un lammer no es más que un intento de hacker o un “hacker newbie (novato)”, quien con el solo hecho de realizar algún hackero menor llega a sentirse el más grande hacker de la historia, y gusta de divulgarlo a los 4 vientos. Generalmente este tipo de “hackers” (si es que se les puede llamar así), suelen ser adolescentes de entre 10 y 16 años que se están iniciando en el mundo del hacking y cualquier logro menor lo toman con mucha euforia. Su más grandes armas son los tutoriales realizados por hackers avanzados, y una vez que logran realizar dicho tutorial, gustan de presumir su logro diciendo que lo “lograron solos y sin ayuda”.
- Crackers
Un cracker puede definirse como un hacker especializado en romper cadenas y keys de seguridad en aplicaciones informáticas, con el único fin de usar dichas aplicaciones de manera 100% funcional sin pagar el costo de las respectivas licencias. Al contrario de un hacker, un cracker analiza las deficiencias o psibles agujeros de seguridad de un sistema o aplicación, y busca la manera de quebrantarlos buscando su propio beneficio.
30 de noviembre de 2008
Historia de los Videojuegos: los orígenes (dos décadas de experimentación)
Toda historia tiene un principio, y el de los videojuegos data de 1947. En ese momento la capacidad de las máquinas (y la evolución de las mismas) está completamente condicionada por su utilización práctica en los conflictos armados, puesto que no hay que olvidar que la Segunda Guerra Mundial duró hasta 1945. Es, desde entonces, cuando la inversión en experimentación de estos posibles usos de la tecnología le da un espaldarazo al desarrollo de otras posibilidades, que no serían explotadas realmente hasta dos décadas después. Así nace, en 1947, el que podemos denominar como "Primer Experimento Electrónico de una Simulación en una Pantalla". Se trataba de una adaptación de un rádar (de los empleados habitualmente en los buques armados) con válvulas que se proyectaban sobre una pantalla de rayos catódicos, y que con una sobreimpresión en la misma, era capaz de calcular una curva de lanzamiento de misiles hacia objetivos virtuales. Este experimento se llamó "Lanzamiento de Misiles" y fue llevado a cabo por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann. No se puede considerar videojuego como tal puesto que no había movimiento, ni tan siquiera juego (sólo dispositivos con capacidad de luminancia) pero sí es el primer experimento real con un dispositivo electrónico de simulación. No queda constancia gráfica del mismo, sólo descriptiva por anotaciones de la época, pero sirve para hacernos una idea el diagrama inferior.
Diagrama del Dinosaurio de los Videojuegos: Lanzamiento de Misiles (1947).
OXO (1952): EL PRIMERO ENTRE LOS PRIMEROS
Tendrían que pasar 7 años (hasta 1952) para que el primer videojuego "real" de la historia fuese creado. OXO, que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computerizado, fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos. Es una versión del conocido "Tres en Raya" escrito para la computadora EDSAC (el primer calculador electrónico de la historia). OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador, que transmitía las órdenes a través de un dial telefónico integrado en el sistema. Existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con videoanimación. Yo por mi parte no tengo duda alguna: OXO es el primero. Como curiosidad podéis ver un homenaje a "Lanzamiento de Misiles" y a "OXO" en la película "Juegos de Guerra" de John Badham (1983).
Pantalla animada de OXO, el primer Videojuego de la historia.
TENNIS FOR TWO (1957): ORIGINALIDAD SIN PATENTAR
Si por algo se caracteriza la primera etapa de la historia de los videojuegos es por la experimentación, y en este sentido "Tennis for Two" es una cumbre de la misma. Realizado para ser jugado en la pantalla de un "Osciloscopio" de laboratorio conectado a un computador, se puede considerar como el primer videojuego con videoanimación (además de ser el primero en permitir la interacción entre dos jugadores). El objetivo era simple: jugar al tenis con dos raquetas (dos líneas móviles) que interceptaban una pelota (un punto en oscilación) en la pantalla circular del Osciloscopio. El hecho de no patentarlo permitió que 15 años más tarde Atari invadiese el mundo con su "PONG", claramente basado en el "Tennis for Two" de William Higinbotham, su creador. Si lo hubiese hecho podríamos estar hablando ahora del primer multimillonario gracias a un videojuego; una lástima. El autor del juego sólo lo creó para entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory sin pensar en su transcendencia en el mundo empresarial.
Instantánea del osciloscopio en el que se ejecutaba el juego "Tennis for Two" (1958).
La pantalla de juego del "Tennis for Two".
SPACEWAR (1961): EL GRAN SALTO HACIA EL CIELO
¡¡Y por fin llegamos al espacio!! Spacewar es el embrión de los videojuegos galácticos, de los Shooters, y el primer videojuego en ser trasladado a otras computadoras. Fue programado por Stephen Russell en 1961 para la máquina PDP-1 del Instituto Tecnológico de Massachusetts, y al igual que el "Tennis for Two", permitía la interacción de dos jugadores, que tenían que combatir disparándose con dos naves, que se veían atraídas por un punto de gravedad que las destruía si se acercaban demasiado a él. Gráficamente era un adelanto increíble, puesto que representaba un espacio con estrellas, dos naves y animación de disparos y movimiento real de las naves en el entorno. El éxito fue inmediato y se propagó por todas las universidades del mundo que contaban con computadoras en aquella época. Fuera de este ámbito era un absoluto desconocido.
GALAXY GAME (1971): LA PRIMERA EN CONQUISTAR EL "ESPACIO" PÚBLICO
Digamos que el primer videojuego comercial de la historia es Galaxy Game, creado en 1971 por dos estudiantes de la Universidad de Stanford, Bill Pitts y Hugh Tuck, empleando una reprogramación del juego original Spacewar de Stephen Russell. La máquina se instaló en Tresidder Memorial Union, una especie de tienda dentro del complejo del campus de la universidad. Por tanto es oficialmente la primera máquina de videojuegos en ser instalada en un sitio público. El éxito fue arrollador. Colas interminables para disfrutar de unos minutos de juego. Tenía coin-door (mecanismo para recaudar monedas de 5 centavos) y por esta razón se entiende que era una máquina creada exclusivamente para explotar económicamente un videojuego. Hoy día está expuesta en el Museo de la Computación de Standford en un lugar privilegiado (y no es para menos). Como dato anecdótico decir que el coste total de la fabricación del ejemplar de la foto superó los 20.000$ de la época (¿fueron capaces de rentabilizarlo?).
COMPUTER SPACE (1971): EL INICIO DE LA MERCADOTECNIA
Si Galaxy Game fue la primera en explotar económicamente un videojuego (se adelantó dos meses), la primera máquina en ser producida en serie fue Computer Space, otra variación del juego Spacewar y que automáticamente se convirtió en el detonante de la comercialización masiva de los videojuegos, abandonando definitivamente ese ambiente experimental que hasta entonces había rodeado a todos los avances dados en este campo. Nutting Associates se creó para dar definitivamente forma al nacimiento del negocio, y fabricó unos 1.000 ejemplares de la Computer Space, incluso se llegó a fabricar una versión para dos jugadores. Aunque antes de la Computer Space hubo otro intento por parte de Nutting Associates de fabricar en serie una máquina recreativa, la Computer Quiz de 1968, no queda constancia de que ésta fuese la primera en instalarse en un lugar público. Un detalle curioso es que esta máquina ha hecho apariciones en varias películas de la época como "Soylent Green" ("Cuando el Destino nos Alcance" de Richard Fleischer), en "Sleeper" ("El Durmiente" de Woody Allen) y en "Jaws" ("Tiburón" de Steven Spielberg).
PONG (1972): CON ELLA NACIÓ EL NEGOCIO
Millones en ventas, clones a millares y un único origen, el juego "Tennis for Two" que William Higinbotham nunca llegó a patentar y que propició que PONG, una variación de éste con menor calidad gráfica, pero con la ventaja de poder producirse en masa a un precio relativamente económico, fuese el primer videojuego superventas de la historia. La simplicidad del mismo, y la posibilidad de que algunas incluso llegasen a incluir cartuchos modificadores de jumpers para variar el juego original, hicieron de PONG (en sus múltiples versiones) una invasora del hogar en toda regla. Intentar calcular cuántas se pudieron llegar a vender es tarea imposible, ya que hubo hasta televisores que incluían de serie la placa de PONG para poder jugar directamente sin la consola. No puede considerarse la primera consola para el hogar porque en realidad era un juego, y ese honor le queda otorgado por tanto a la Magnavox Odyssey, pero sin duda es la primera en catapultar al Olimpo de los videojuegos un producto. Más tarde Atari repetiría éxito con la VCS 2600, la primera consola superventas con cartuchos, color y sonido y que permaneció en el mercado durante 14 años (la más longeva sin duda).
5 Consejos para Cuidar y Limpiar las Pantallas Digitales que Nos Rodean

jueves 27 de noviembre, 07:30 AM
(www.saludyciencias.com.ar) Hoy millones de personas tienen en sus hogares equipos electrónicos con pantallas de LCD ya sean televisores, monitores de PC, pantallas de Notebooks, PDAs, reproductores de MP3 y MP4 y celulares de alta gama. La compañía Media Naranja, especializada en productos de limpieza, propone algunos consejos para limpiarlos con los máximos recaudos.
¿Cuál es la mejor manera de limpiarlos? A continuación los especialistas brindan algunos consejos para cuidarlos del polvo, manchas y la grasa, que pueden disminuir la calidad de imagen de las pantallas de LCD.
Cinco consejos
* Lo primero que se debe saber es que las pantallas de LCD no están hechas de vidrio por ende no se pueden usar los mismos métodos de limpieza . Las pantallas de LCD son delicadas y su limpieza debe ser extremadamente cuidadosa.
* Otro dato importante a tener en cuenta, es que atraen -por estática- partículas cargadas que forman y "pegan" la suciedad, así como también facilitan que se marquen los dedos, perjudicando la calidad de la imagen.
* Para comenzar con la limpieza de este tipo de pantallas y poder observar bien los rastros de suciedad, la pantalla debe estar apagada . Luego hay que limpiar la mesa y las áreas cercanas , para evitar que se continúe ensuciando.
* Tras estos pasos se sugiere pasar un paño de microfibra y retirar todo el polvillo. Si hay manchas que parecen grasosas se puede utilizar algún líquido limpiador especialmente formulado para este tipo de superficie, aplicado sobre el paño de microfibra. No aplicar el líquido o spray directamente sobre la pantalla.
* No deben quedar rastros de humedad en la pantalla antes de encenderla y cada vez que se limpie no se debe hacer presión ni rasparla con la uña u otro elemento rígido, ya que puede dañarse.
* Los paños deben ser especiales para que no dejen sus propias hilachas.
* No utilizar alcohol puro como desengrasante. Si, se lo puede diluir en agua corriente. Y luego humedecer el paño con esta solución.
28 de noviembre de 2008
22 de noviembre de 2008
21 de noviembre de 2008
5 de noviembre de 2008
Universidad de Bolonia "la universidad más antigua del Mundo"
La Universidad de Bolonia es la universidad más antigua de Europa y del mundo occidental, habiendo sido fundada en Bolonia, Italia, en 1088, por Irnerio partiendo de las escuelas municipales, característica que la diferencia de las otras grandes universidades europeas, con origen episcopal, como las de Oxford, París o Salamanca.En la Edad Media, fue famosa en toda Europa por sus escuelas de Humanidades y, especialmente, la de Derecho, donde se enseñaba tanto canónico –con las figuras de Graciano y su Concordia Discordántium Cánonum– como civil –destaca aquí la obra de Irnerio–. Los maestros de Bolonia llevan al Derecho a una época de esplendor en Europa provocando su independización como ciencia jurídica de la Retórica y reintroduciendo plenamente los preceptos y figuras del Derecho Romano. Es de esta escuela científica de la que surgirán eminentes discipulos conocidos como glosadores, es decir, expertos en el sistema de la glosa. Todos estos autores se ocupan del conjunto del derecho justinianeo, de lo que será llamdo el Corpus Iuris Civilis, y muy especialmente del Digesto. Tenían una doble y humilde tarea, glosar estos textos, es decir, aclarar o vulgarizar el profundo sentido de sus preceptos y sintetizar estos compendios accesibles llamados sumas, entre las que destaca la del maestro Irnerio.
Los poetas Dante y Petrarca estudiaron en esa universidad.
Durante el siglo XV y el XVI se hicieron famosos sus estudios de Teología, técnica oratoria antigua, literatura antigua y moderna, latín y griego, ciencias humanas basadas en los nuevos metodos racionales y empíricos del Renacimiento, aunque el mayor atractivo seguía siendo la notable formación jurídica de gran relevancia en el derecho canónico, así como las enseñanzas de gramatica y retórica.
Llamada oficialmente Alma mater studiorum, la universidad es una institución para alumnos de ambos sexos, mantenida por el Estado. Ofrece cursos de Artes, Economía, Derecho, Medicina, Farmacia, Matemática, Ingeniería, Agronomía, Medicina Veterinaria y Pedagogía.
Por otra parte, cuenta con veintinueve colegios mayores, entre los cuales destaca el más antiguo del mundo que sigue en funcionamiento, el Real Colegio de España, fundado por el cardenal Gil de Albornoz a mediados del siglo XIV.
El semiólogo y escritor italiano Umberto Eco ha sido titular de la cátedra de Semiótica en esa universidad. El ex-primer ministro de Italia, Romano Prodi, ha sido profesor del departamento de Economía.
Desde julio de 2003 posee una representación en Buenos Aires que le sirve de puente con América Latina. En ella se realizan actividades de extensión universitaria dirigidas principalmente a estudiantes y público interesado.
La Universidad de Bolonia ha sido el lugar de formación doctoral de diversos catedráticos españoles, sobre todo en el ámbito del Derecho. Entre ellos cabe destacar a Rafael Calvo Ortega, Antonio Remiro Brotons o Fernando Mariño.
Hoy en día la Universidad de Bolonia sigue siendo una institución de gran prestigio, es la mejor universidad italiana en la clasificación absoluta de "Times Higher Education the top 200 world universities 2007" (en la que está en 173ª posición),[1] y entre las mejores 50 en la sección concerniente a las materias humanísticas.[2]
http://www.unibo.it/Portale/default.htm
3 de noviembre de 2008
Cimática o el estudio de las Ondas

Lo cierto es que nuestra ciencia moderna occidental es la que aporta las evidencias más convincentes en lo referente al poder del sonido sobre la configuración y transformación de la materia; lo que constituye el fundamento de su capacidad curativa. Sabemos con toda certeza, como también lo sabían los antiguos, que todo el universo está formado por átomos. Cada átomo está formado por un núcleo (neutrones y protones) y un electrón o electrones que giran a gran velocidad alrededor del núcleo. El número de cada una de estas partículas difiere según la naturaleza de la materia. El movimiento de giro de los electrones origina un compás o cadencia que crea una onda; onda que es posible distinguir mediante nuestra percepción humana como forma o materia. Siempre que coexisten cadencia, onda y forma, se produce Sonido. Este conjunto recibe el nombre de la “Ley de los tres”. No es difícil relacionarlo con otros conjuntos o tríos como el de la “Santísima Trinidad”, así como otros grupos de tres divinidades o aspectos que también se da en otras religiones y culturas.
Si comparamos la distancia de los electrones al núcleo de cualquier átomo, descubriremos que resulta proporcional a la de la Tierra al Sol (de aproximadamente 160 millones de Km). En otros términos, lo que nuestros sentidos humanos perciben como materia, no es otra cosa que un conjunto de campos electromagnéticos resonantes, estrechamente vinculados e interpenetrados: en resumen una manifestación densa de SONIDO (con mucho espacio intercalado). Toda la materia es sonido y emite sonido, aunque dichos sonidos se encuentren, en su mayoría, fuera de nuestro limitado sentido físico de la audición. Nuestros cuerpo físicos, por consiguiente, son también campos electromagnéticos resonantes, como también lo son nuestras auras, ambos generados por los átomos que nos configuran.
Nosotros estamos vibrando constantemente. Cada molécula, célula, tejido, órgano, glándula, hueso y fluido de nuestros cuerpos tiene su propio índice (coeficiente) de vibración. Lo mismo ocurre con cada chakra y cada estrato de campo electromagnético, o aura. Estos puntos y campos de energía son de igual importancia para el cuerpo físico, aunque menos densos. En cierto sentido reflejan el estado del cuerpo físico aunque, lo que es más importante, el cuerpo físico refleja el estado del aura. La ciencia de la cimática prueba más allá de toda duda, que cualquier sonido cercano al organismo humano originará un cambio físico en el interior del organismo y sus campos electromagnéticos. Este cambio puede que solamente sea temporal, pero mientras perdura es posible que provoque ciertos factores muy poderosos y mágicos. Este es el momento de la sanación
La física de las caricaturas
LEY DEL CARTOON ICualquier cuerpo suspendido en el espacio permanecerá en el espacio hasta que este tome conciencia de su situación.
El Pato Lucas camina en un precipicio, esperando que el camino sea más extenso. Él queda parado en medio del aire, llorando impertinentemente, hasta que se arriesga a mirar hacia abajo. A estas alturas, el familiar precipicio toma efecto.
LEY DEL CARTOON II
Cualquier cuerpo en movimiento tenderá a permanecer en movimiento hasta que materia sólida intervenga de repente. Sea tirado desde un cañón o en acalorada persecución a pie, los personajes de dibujo animado están tan absortos en su velocidad adquirida que sólo un palo de teléfono o un canto rodado enorme retarda su movimiento absolutamente. Sir Isaac Newton llamó a esta súbita terminación del movimiento "la cesación del loco".
LEY DEL CARTOON III
Cualquier cuerpo que atraviesa la materia sólida dejará una perforación que conformará el perímetro de su cuerpo.
También llamado la silueta de pasaje, este fenómeno es la especialidad de víctimas de explosiones de presión dirigidas y de cobardes temerarios que están tan ávidos por escapar que salen directamente a través de la pared de una casa, dejando un agujero perfecto como una galleta recortada. La amenaza de zorrillos o matrimonio cataliza a menudo esta reacción.
LEY DEL CARTOON IV
El tiempo requerido para que un objeto caiga veinte pisos es mayor o igual al tiempo que toma a cualquiera que lo golpeó fuera del anaquel a moverse hacia abajo en espiral veinte pisos para intentar capturarlo sin que se rompa.
LEY DEL CARTOON V
Todos los principios de gravedad son negados por el miedo.
Las fuerzas psíquicas son suficientes en la mayoría de los cuerpos para que un susto los propulse directamente fuera de la superficie de la tierra. Un ruido espectral o el sonido característico de un adversario inducirán el movimiento hacia arriba, normalmente a un candelabro, una copa del árbol, o la cresta de un asta de bandera. Los pies de un personaje que está corriendo o las ruedas de un auto en velocidad nunca debe tocar la tierra, sobre todo cuando está en "vuelo"
LEY DEL CARTOON VI
Así como la velocidad aumenta, los objetos pueden estar en varios lugares al mismo tiempo.
Esto es particularmente verdad en luchas del diente-y-garra en que la cabeza de un carácter que surge simultáneamente de la nube del altercado puede vislumbrarse en varios lugares. Este efecto también es común entre cuerpos que están hilando o estrangulándose. Un personaje loco sólo tiene la opción de auto replicarse a altas velocidades maníacas y puede rebotar fuera de las paredes para lograr la velocidad requerida.
LEY DEL CARTOON VII
Ciertos cuerpos pueden atravesar las paredes sólidas pintadas para parecer una entrada de túnel; otros no pueden.
Esta inconsistencia "trompe l'oeil" ha confundido a generaciones, pero por lo menos es sabido que quienquiera que pinta una entrada en la superficie de una pared para engañar a un oponente sería incapaz de seguirlo en este espacio teórico. El pintor es achatado contra la pared cuando intenta seguirlo en la pintura. Éste es finalmente un problema de ARTE, no de CIENCIA.
LEY DEL CARTOON VIII
Cualquier reestructuración violenta en materia felina es temporal.
Los gatos del dibujo animados poseen más muertes aun que las nueve vidas tradicionales que cómodamente podrían permitirse. Ellos pueden diseminarse, empalmarse, extenderse, plegarse como acordeón, o desmontarse, pero no pueden destruirse. Después de unos momentos pestañeo penoso, se re inflan, elongan, chasquean o solidifican.
El corolario: Un gato asumirá la forma de su recipiente.
LEY DEL CARTOON IX
Todo se cae más rápido que un yunque.
LEY DEL CARTOON X
Las armas, sin importar cuán poderosas o sin importar donde apunten, no harán nada más que chamuscar la carne, volar las plumas lejos, o reestructurar los picos.
LEY DEL CARTOON XI
Cualquier cantidad dada de explosivos propulsará un cuerpo a millas de distancia, pero aún en una pieza, carbonizado y de muy mal humor.
http://nanuse.webcindario.co
El puente mas alto del mundo

El viaducto de Millau en Aveyron (Francia) es el puente más alto del mundo. Inaugurado el 14 de diciembre de 2004 tras 36 meses de trabajos de construcción, la estructura alcanza una altura máxima de 343 metros sobre el río Tarn, y una longitud de 2.460 m, entre el Causse du Larzac y el Causse Rouge; tiene 7 pilares de hormigón, y el tablero tiene una anchura de 32 metros.
Cerca de 3.000 personas trabajaron en este proyecto, que costó casi 400 millones de euros.
El viaducto de Millau fue concebido formal y estructuralmente por el ilustre Ingeniero Civil (en España, Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos) francés Michel Virlogeux, artífice también del afamado puente de Normandía. Como curiosidad, cabe destacar que el arquitecto Norman Foster comentó en una entrevista que el proyecto era suyo, creándose así la confusión posterior acerca de la autoría ante la opinión pública. Posteriormente, ante las críticas, rectificaría sus palabras. Los medios de comunicación no se hicieron eco de este hecho, permitiendo que aún hoy en día haya personas que piensen que el magnífico puente es obra del arquitecto inglés. Es interesante observar como la pelea entre ingenieros y arquitectos llega hasta los más altos niveles de la creación humana.
21 de octubre de 2008
Burundanga, la droga que borra la memoria

La escopolamina, también conocida como burundanga, es una droga con una capacidad casi inmediata de hacer perder el conocimiento a una persona durante varias horas, tiempo suficiente para sufrir cualquier tipo de agresión.
Por eso no es de extrañar que los delincuentes, sobre todo violadores y secuestradores, la empleen para adormecer a sus víctimas y tenerlas a su merced. Si bien su uso se centra sobretodo en Latinoamérica, se teme que esta droga sea exportada a España como lo fueron otras técnicas delictivas como el secuestro express.
Orígenes
La escopolamina es un alcaloide que se encuentra en diferentes plantas como el beleño, la mandrágora o la brugmansia. Utilizada en muy pequeñas dosis desde hace años por la medicina clásica, esta droga se ha empleado para tratar trastornos referidos al sistema nervioso central, por su fuerte acción sedante.Al ser la escopolamina un alcaloide que se absorbe rápidamente en el tracto gastrointestinal, esta droga puede ser suministrada a través de toda clase de bebidas y comidas. También es fácilmente suministrable por vía respiratoria, ofreciendo el criminal un cigarrillo contaminado a su victima. Fuentes médicas indican que que la escopolamina anula la acción del neurotransmisor acetilcolina, lo que provoca un borrado de memoria.
Al ingresar en el organismo de la víctima, tan sólo hacen falta unos minutos para que la persona se vuelva totalmente vulnerable y con su voluntad anulada. De este modo, quien se encuentra bajo los efectos de la escopolamina se vuelve un ser plenamente manipulable y sumiso. Además cuenta con la ventaja de la pérdida de memoria que produce, lo cual deja en la victima unas lagunas mentales que le impiden saber lo que sucedió y, mucho menos, quién fue el que la suministró.
Perfil de la victima
Las víctimas más frecuentes de la intoxicación con esta droga suelen ser las mujeres, sobre todo las jóvenes de entre 18 y 25 años. Los violadores pueden actuar de diversas maneras. Acercando un pañuelo a la víctima con la sustancia, ofreciéndole un cigarrillo, entregándole un papel con la sustancia impregnada o atrayéndola de forma amistosa para luego ofrecerla una bebida contaminada. Unos minutos después, la víctima verá anulada su voluntad y responderá a lo que le solicite el delincuente. Incluso se han registrado casos dentro de discotecas, donde una persona puede descuidar su copa con facilidad y transformarse de repente en víctima de una violación.
Para robos y secuestros el modus operandi es similar, sobre todo con turistas extranjeros. El criminal se acerca con un mapa preguntando por una dirección, la victima al abrir el mapa inhala la sustancia. Una vez que la victima esta bajo los efectos del narcótico, le sustraerán sus pertenencias, las llevarán de ruta por cajeros automáticos. Por esto es que el Ministerio de Asuntos Exteriores remarca la importancia de no confiar en desconocidos que pretendan ayudar o soliciten colaboración, como así también de estar alerta ante una persona que ofrece un cigarrillo o una copa o lo que fuere que pudiera llegar a contener esta sustancia.
En el caso de asaltos en hogares, las víctimas preferidas suelen ser niños o empleadas domésticas, blancos mucho más accesibles y desprevenidos.
Internet
Últimamente la escopolamina se ha convertido en uno de los elementos preferidos de los bromistas de Internet. Los hoaxers, tal como se conoce a quienes propagan falsas noticias con el único fin de que se expanda por la red, han propagado historias poco comprobables en las que un hombre disminuido pide ayuda y entrega un papel a la víctima impregnado con la sustancia, provocándole pérdida de conocimiento con solo tocarla –la escopolamina no es efectiva por vía cutánea, a no ser que sea una dosis muy alta- . Esta practica solo favorece generar una leyenda urbana que desconcierta sobre la verdadera peligrosidad de este alcaloide.
http://www.casoabierto.com/Reportajes/Investigacion/Escopolamina-la-droga-que-borra-la-memoria.html
Número áureo

El número áureo o de oro (también llamado número dorado, sección áurea, razón áurea, razón dorada, media áurea, proporción áurea y divina proporción) representado por la letra griega φ (fi) (en honor al escultor griego Fidias), es el número irracional:
Se trata de un número algebraico que posee muchas propiedades interesantes y que fue descubierto en la antigüedad, no como “unidad” sino como relación o proporción. Esta proporción se encuentra tanto en algunas figuras geométricas como en la naturaleza en elementos tales como caracolas, nervaduras de las hojas de algunos árboles, el grosor de las ramas, etc.
Asimismo, se atribuye un carácter estético especial a los objetos que siguen la razón áurea, así como una importancia mística. A lo largo de la historia, se le ha atribuido importancia en diversas obras de arquitectura y otras artes, aunque algunos de estos casos han sido objetables para las matemáticas y la arqueología.
En la naturaleza, hay muchos elementos relacionados con la sección áurea:
No hay simetría pentagonal ni pentágonos en la materia inanimada.
El pentágono surge únicamente en los seres vivos, ningún cristal, por ejemplo, tiene forma pentagonal. Leonardo de Pisa (Fibonacci), en su Libro de los ábacos (Liber abacci, 1202, 1228), usa la sucesión que lleva su nombre para calcular el número de pares de conejos n meses después de que una primera pareja comienza a reproducirse (suponiendo que los conejos están aislados por muros, se empiezan a reproducir cuando tienen dos meses de edad, tardan un mes desde la fecundación hasta la parición y cada camada es de dos conejos).Este es un problema matemático puramente independiente de que sean conejos los involucrados. En realidad, el conejo común europeo tiene camadas de 4 a 12 individuos y varias veces al año, aunque no cada mes, pese a que la preñez dura 32 días. El problema se halla en las páginas 123 y 124 del manuscrito de 1228, que fue el que llegó hasta nosotros, y parece que el planteo recurrió a conejos como pudiera haber sido a otros seres; es un soporte para hacer comprensible una incógnita, un acertijo matemático . El cociente de dos términos sucesivos de la Sucesión de Fibonacci tiende a la sección áurea o al número áureo si la fracción resultante es propia o impropia, respectivamente. Lo mismo sucede con toda sucesión recurrente de orden dos, según demostraron Barr y Schooling en la revista The Field del 14 de diciembre de 1912.[3]
La relación entre la cantidad de abejas macho y abejas hembra en un panal.
La disposición de los pétalos de las flores (el papel del número áureo en la botánica recibe el nombre de Ley de Ludwig).
La distribución de las hojas en un tallo. Ver: Sucesión de Fibonacci.
La relación entre las nervaduras de las hojas de los árboles
La relación entre el grosor de las ramas principales y el tronco, o entre las ramas principales y las secundarias (el grosor de una equivale a Φ tomando como unidad la rama superior).
La distancia entre las espirales de una piña.
La relación entre la distancia entre las espiras del interior espiralado de cualquier caracol (no sólo del nautilus) Hay por lo menos tres espirales logarítmicas en las que se puede encontrar de alguna manera al número áureo. La primera de ellas se caracteriza por la relación constante igual al número áureo entre los radiovectores de puntos situados en dos evolutas consecutivas en una misma dirección y sentido. Las conchas del Fusus antiquus, del Murex, de Scalaria pretiosa, de Facelaria y de Solarium trochleare, entre otras, siguen este tipo de espiral de crecimiento.[4] [5] Se debe entender que en toda consideración natural, aunque involucre a las ciencias consideradas más matemáticamente desarrolladas, como la Física, ninguna relación o constante que tenga un número infinito de decimales puede llegar hasta el límite matemático, porque en esa escala no existiría ningún objeto físico. La partícula elemental más diminuta que se pueda imaginar es infinitamente más grande que un punto en una recta. Las leyes observadas y descriptas matemáticamente en los organismos las cumplen transgrediéndolas orgánicamente.[6]






